MMORPG에 관심없으시면, 절대로 이 글을 클릭하지 마십시오.


 모든 동물들은 평등하다.
 그러나 어떤 동물들은
 다른 동물들보다 더 평등하다.
     
                                         조지 오웰의 [동물농장]중에서


 안녕하십니까? gargoil입니다.

 오늘 포스팅은 치명적으로 깁니다.
 스크롤 압박은 우리나라 네티즌분들께는 죄악이죠.
 게다가 관련분야에 관심이 있는 사람이 아니라면,
 글 읽는 동안, 시도때도없이 잘 수 있는 기면증이 유발될 수 있습니다.
 그러므로 온라인 게임, 특히 리니지2에 대해 
 쌩판 모르겠다. 하시는 분은 지금 당장 엑스박스를 눌러주십시오. 
 다시 한 번 말하지만,

 절대로 호기심으로라도 이 글을 읽지 마십시오.

 자신을 소중하게 여기시고, 
 자신의 위장과 뇌에 스트레스 주는 일을 하지 마십시오.
 제발 자신이 미쳤다는 것을 증명하려 하지 마십시오.

 그럼 관련분야에 종사하시는 분들과, 
 스트레스를 즐기실 각오가 되신 분들을 위해 포스팅을 시작해보겠습니다.




 오늘 저희 학교에서는 매우 특별한 시간이 있었습니다.
 업계의 전문가가 학교에 특강을 와준 것이죠.
 그는 리니지로 유명한 NC소프트의 마케팅 담당자분이었습니다.
 현재 게임 [아이온]의 마케팅을 맡고 있는 분이기도 합니다.

 특강의 주제는 이것이었습니다.

 [어떻게 게임마케팅을 해야 하는가.]
 
 시간 제약때문에 내용은 비교적 간단했습니다.
 이제 제가 베껴 쓴 내용을 그대로 받아 적겠습니다. 
 그러나 이야기가 다소 매끄럽지 않기에
 제가 다소 보충했습니다.
 정확한 사실을 전달하기 위해

 제가 보충한 부분은 녹색글씨로

 NC담당자분께서 말씀하신 내용은 빨간 글씨로 

 구분해서 썼습니다.

 굳이 구분하지 않고 그대로 읽으시면 이해하기가 더 편할 겁니다.

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 아이온을 만들면서 가장 고민이 되었던 부분은 디지털(환경)이었습니다.
 디지털(급변하는 웹2.0 환경)에서 어떻게 고객과 소통할 것인가.
 (이것은 현대 마케팅의 화두이자 저희의 화두이었습니다.)

 (하지만 뭐든지 눈으로 직접 보는 것이 확실하다고 하죠.)
 그래서 우리는 그래픽에 많은 노력을 기울였습니다.
 게임 예고편은 자신의 실력을 보여준다는 점에서
 영화 예고편과 상당수 유사한 점이 많습니다.
 (그러나 분위기나 다른 여러요소로 소비자를 감상적으로 몰입시켜가는 영화와 달리
 
 게임은 훨씬 냉정합니다. 게임내에는 감정적으로 몰입할 수 있는 요소가
 상대적으로 적기 때문에 소비자는 영화 보다 질적인 부분에서 냉정하게 판단합니다.)
 따라서 예고편에 나온 건, 그대로 구현이 되어야 합니다.
 절대로 고객의 기대를 배반해서는 안됩니다.

 홍보는 대형포털에 광고하지 않은 대신, 중소게임웹진을 이용해서 홍보했습니다.

 (대형포털에 홍보하는 건, 눈에 잘 띄는 대신, 사람들을 피곤하게 하죠.)

 대신 우리는 (관심있는 사람들을 위해) 게임웹진을 통해 입소문효과를 노렸으며,
 웹진에서 나온 비판을 통해 동시에 고객의 눈높이를 지향했습니다.

 또한 대세는 글로벌입니다. 
 NC소프트는 직원 3000명을 가진, 미국, 일본, 중국에 지부를 두고 있는
 글로벌 기업입니다. 우리는 곧 그들의 시장에 뛰어들 것입니다.
 당연히 게임도, 홍보도 글로벌을 지향합니다.
 
 소비자에게 가장 지적받는 부분은 스토리텔링부분입니다. 
 (저는 이것을 게임내 콘텐츠라고 생각합니다.)

 왜 그러냐면...
(그는 결국 설명하지 않았다.)
 
 게임은 다른 콘텐츠에 비해 마케팅의 비중이 낮습니다.
 영화의 경우, 마케팅과 스타에 의한 후광효과를 기대할수 있지만,
 게임은 유저가 직접해봐야 하기 때문입니다.
 따라서 게임은 마케팅보다는 작품의 완성도에 더 집중해야 합니다. 

 이러한 아이온의 라이벌은 리니지2인데, 
 리니지 2와의 차이점이자 아이온의 목표는
 누가 해도 쉽게 접하고 즐길 수 있게 하는 것입니다.
 
(우리는 접근하기 쉬운 게임을 만들어,
  더 많은 라이트 유저를 확보해
  시장을, 이윤을 확대할 겁니다.)


===============================================================================

 이제 아이온의 마케팅 전략을 한 줄로 요약해보죠.

 [하기 쉬운 게임을 만들어서 글로벌시장을 공략해보겠다.]
 
 시장을 넓히고, 이걸 대중에게 확산시켜서 돈 좀 벌어 보자는 거죠.


 하지만 이미 어떤 분들은 말을 하고 싶어 입이 간질간질할겁니다.
 예를 들어

 게임은 하드하게 쪼여놓고,
 게임이 뭔지도 모르는 순진무구한 사람들에게
 이게 무슨 개뼉다구 핥는 소리지? 

 라고 점잖게 질문을 던지거나, 아니면,

 

 ...이라고 한마디 해주고 싶어서 말이죠.

 그들의 말대로 게임은 플레이 그 자체가 마케팅입니다.
 자질구레한 마케팅 기법은 게임에 통하지 않습니다.
                                              
 그런데 웹진, 즉 웹 게임잡지를 통해 홍보를 했다는 건, 
 라이트 유저보다는 하드 유저에 신경을 썼다는 것입니다. 
 왜냐하면 웹진은 온라인 게임에 별 관심없는 대부분의 사람들이 보는 게 아니라,
 하다못해 게임에 조금이라도 관심이 있는 사람만 보는 것이기 때문에
 라이트 유저보다는 하드 유저가 자주 접하죠.
 
 그럼에도 불구하고, 웹진에 손을 댄 건, 제작사가
 하드유저와 소통할 수 있는 유일한 창구이기 때문입니다.
 애시당초, 리니지란 게임도 라이트 유저보다는 
 NC게임을 쭈욱 하는 하드 유저들의 손에 의해 성장하였고, 
 오늘의 NC는 그들이 없이는 존재할 수 없었을 겁니다.

 반면에 사람들이 NC가 소프트 유저 운운하는 거에 대해 반발감을 가지는 건,
 MMORPG는 그 자체로 굉장히 하드한 게임이기 때문입니다.

 MMORPG는 테트리스처럼 순발력테스팅을 원하지 않습니다.
 가볍게 2~30분 즐기고 끝날 수도 없습니다. 
 그렇게 즐길거면 MMORPG가 아니라, 그냥 
 프리셀이나 카드놀이를 즐기십시오.
 윈도우만 설치되어 있다면 누구나 즐길 수 있습니다.


 MMORPG는 속성상 캐릭터를 만들고 키워야 합니다.
 게임을 제대로 즐기려면 좀 커야 하는데,
 그러려면 시간을 정말 많이 투자해야 하죠. 
 게다가 적정수준이란 게 없어서, 
 게임내에서 하고 싶은 일이 많으면 많을수록 
 더 좋은 아이템, 더 높은 레벨이 필요합니다.
 이것이 MMORPG가 하드한 이유입니다.

 또 한 가지 하드한 이유는 이 게임들은 조금이라도 쉴 틈을 주지 않습니다.
 시간이 나는데로 적을 죽여야 돈을 버는데,
 딴짓할 여유가 있겠습니까?
 그런 연유로...  게임제작사들은 스토리가 별 필요없다고 봅니다. 
 심지어 게임개발서적, 혹은 게임기획자분들의  말에 따르면
 게임에서 스토리는 누구도 신경 안 쓰고 필요도 없는 사족, 
 뭐 그런 거라고 합니다.

 그럼에도 불구하고 스토리는 가장 많이 타박받습니다.
 반면에 업계는 스토리를 넣어봤자 읽어주지도 않는다고 생각합니다.
 실제로 서양의 유수한 게임들이 한국에 와서 개피보고 꺼졌지요.
 MMORPG에서 [스토리]란 소비자는 끊임없이 지적하지만,
 흥행이 되지 않아 만들지 않는다는 이상한 것이 되어버렸습니다.
 월드오브워크래프트는 좀 다르다고 하지만, 해본 적이 없어 모르겠군요.
 결론적으로 MMORPG에서 핵심은 시간이 많이 드는 사냥외에 
 남는 게 없습니다.

 그런데 말입니다.
 상당수의 사람들은 시간이 별로 없습니다.
 왜냐하면 우리나라는 사람들이 여유시간을 가지는 것을 극도로 싫어하거든요.

 윗분들께서 [근면, 자주, 협동,증후군]에 중독된 것인지
 아니면 인간을 터미네이터처럼 [쉬지도 않고 멈추지도 않는 열혈캐릭터]라고
 여기시는 건지, 그들은 어떻게해서든 놀지 못하게 하게 하려고 사람들을 달달 볶죠. 

 그래서 학생들에게는 지랄같은 과외감옥같은 학원
 백수들에게는 독심술을 가지길 원하는 면접요령책과 밑도 끝도 없이 쏟아져 나오는 토익문제집을 
 그리고 직장인들에게는 매일매일이 야근같은 하루휴일의 종지부를 찍는 잔업
 줍니다. 교육부와 대기업들의 십계명이죠.
  
 시간이 너무나 없지만, 그래도 제대로 게임을 즐겨보려는 
 어떤 사람들은 시간을 절약하기 위해 돈을 투자하겠다고 합니다.
 NC에게는 정말 감격적인 순간이었습니다.
 위대한 승리였죠.
 내버려 두어도 게임은 화끈한 돈벌이가 되었고, 
 중국에 대단위 공장이 생기게 되었습니다. 

 이것은 유저에게도 책임이 있었습니다.
 하도 위에서 근면자주협동을 외쳐대서 그런지
 게임내에서도 근면자주협동하려했거든요.

 곧 그것은 독점욕과 과시욕으로 번져갔고, 
 힘없으면 엿 먹으라는 식으로 인간을 조롱했죠.
 결과적으로 
 시간과 돈 둘 중 하나라도 없는 놈은 병신이고,
 둘 다 가진 자는 개념인이라는 기묘한 공식이 태어납니다.

 
                         세라문의 스커트 밑으로 하얀 삼각형이 보인다. 그러나 그건 별로 중요하지 않다.
                                     단지 이들에게 돈이 있으면 개념있고, 없으면 병신일 뿐이다. 



 그런데 힘의 공식은 점점 커져서
 급기야 게임내 기득권 층이 게임내 생존에서 필수요소인 
 사냥터를 제한하고 아이템 가격을 올립니다.
 한 마디로...

 [일거리를 빼앗고, 세금을 올립니다.]



                                                 그림과 본문과는 아무런 관계도 없습니다.
    
 
 게임내에서 빈곤이 되물림되고,
 더 이상 승진할 기회가 없는 비정규직이 넘쳐나기 시작합니다.
 희망은 없어지고, 절망과 혼돈만이 가득찼습니다.
 
 그런데 누군가 이것에 반기를 들었습니다.
 그는 자유나 인권과 같이 거창한 것을 말하지 않았습니다.
 단순히 게임을 플레이할 수 있기를 바랬습니다.

 [그냥 게임 접으면 되지.]

 식자라면, 병신올림픽도 유분수라고 하며, 피식 웃어버릴 것입니다.
 그러나 현장에서 아픈 기억을 경험한 사람들은 웃을 수 없었습니다.
 결국 불씨는 빛이 되었고, 
 그 빛에 이끌려 수천의 사람들이 하나로 모이기 시작했습니다.

 그렇다면 승산은 있었는가?
 그들의 적은 4세대 전차나 미사일등으로 무장한 압도적인 전력을 가지고 있었고, 
 반면에 반란군은 쪽수만 많았지, 원시인 수준의 무장밖에 지니지 못했습니다.
 이론상으로 학살 외에는 아무것도 가능하지 않았죠.
 그러나 누구하나 도망가는 사람없었고,
 오히려 학살당할 것을 알면서도 동참하는 사람들이 늘어나기만 했습니다.

 이것이 저 유명한 바츠해방전쟁의 서곡이었습니다. 

 
 하지만 그 때 제작사는 무엇을 하고 있었는가.
 그들은 손가락 하나 대지 않았습니다.

 마치
 스탠포드 감옥실험을 관찰하는 존바르도처럼, 
 전기고문실험을 관찰하던 밀그램처럼, 
 이 잔혹한 루시퍼 임팩트 앞에서
 제작사는 손가락 하나 까닥하지 않았습니다.
 
 오히려 그들은 춤이라도 추고 싶을 정도였을 겁니다.
 자신들의 게임이 화제가 되고,
 거대 전쟁으로 접속자들이 넘쳐나게 되었고,
 동시에 그것은 [돈]이 되었기 때문이죠.
 
 제작사 입장에서도 할 말은 있을 겁니다.

 게임은 유저의 것이고,
 제작사는 유저에게 즐길 수 있는 환경만을
 만들어 주는 것까지가 우리들의 일이다.
 그 이상의 간섭은 게임내 몰입을 막는다. 

 하지만 게임의 본질이 뭐죠?
 게임은 즐거워야 합니다.
 폭력, 성적도착, 경쟁에의 집착.
 게임은 이러한 인간의 욕망을 긍정해야 합니다.
 그런 점에서 순수성을 가지죠. 
 물론 게임이 경쟁심을 자극하면 면이 분명히 있습니다.
 하지만 그것은 즐거움의 한도 내에서만 가능해야 합니다.

 게임이 현질을 묵인하고 암묵적 동의 혹은 유도를 한다면, 
 그것은 게임이 아닙니다.
 즐거움 대신 스트레스와 강박만을 안겨준다는 것은
 의미없는 과외와 학원교육의 연장이며, 
 하기 싫은 토익문제집으로 산을 쌓는 것이며,
 아무리 해도 끝나지 않는 잔업과 마찬가지입니다.
  
 
                                 아무리 누가 욕해도 스타리그가 인기를 끌 수 있었던 것은 
                                      유저를 즐겁게 해주고 감동시키려 했기 때문이다.


 그런 점에서 NC는 게임을 하는 고객에 대한 
 존경과 존중이 전혀 없는 개발사이며, 
 동시에 게임에 대한 순수성을 잃어버렸습니다.

 이건
 바츠해방전쟁에서
 리니지2 개인정보 유출사건에서 입증되었죠.

 그런 그들이 [라이트 유저를 위한 MMORPG]를 만들었다고?
 [누구나 하기 좋아하는 게임]을 만들었다고?
 아니 뭐 그건, 게임 제작사라면 개나소나 하는 소리잖습니까?
 
 이 이야기를 심각하게 받아들인다면, 
 좋아요. 캐쥬얼게임과 같은 컨셉으로 삼았다면,
 그건 한국의 MMORPG와 같이 하드한 게임이 할 수 있는게 아닙니다.
 
 캐릭터 커스터마이징시스템을 즐기려면 
 아바타를 주물럭거리거나,
 스쿨메이트나 3D 커스텀 소녀를 하고 말지.

 남녀노소 누구나 하고 싶어하는 게임? 
 우리 아버지는 1945에 비명같은 고함을 지르며 온몸을 비틀어 대셨고,
 지금 아이들은 닌텐도로 지능테스트를 하고 있으며, 
 어른들은 온몸으로 위를 하는데?

 무력한 사람들이 압도적인 전력을 가진 적앞에서
 몰살당하는 것에 외면한 사람들이
  
 에반게리온의 신지마냥,
 [목표확인하고 스윗치, 목표확인하고 스윗치]
 하는 게임을?
  
 다시 마케팅으로 돌아와 봅시다.
 대세는 글로벌이고, 글로벌이 아니면 살아남을 수 없습니다. 
 MMORPG업계도 지금의 시장에 만족해서는 회사를 키울 수 없습니다.
 따라서 새로운 시장을 개척해야 합니다.
 그 시장은 게임을 즐길만한 플랫폼을 갖춘 나라들.
 유럽이나 미국이 될 것입니다. 

 하지만 그들에게 MMORPG는 우리처럼 대세가 아닙니다.
 그들은 우리보다 시간이 많고, 사는 곳이 넓으며, 가진 것도 많습니다.
 따라서 그들은 우리처럼 게임에서 거대전쟁을 벌여가며
 맹목적으로 할 필요가 적습니다.

 그런 그들을 끌어당길 수 있는 유일한 것은 
 경쟁과 집착, 그리고 탐욕과 같이
 괴롭고 쓰디쓴 것이 되어서는 안됩니다.

 경쟁심이나 탐욕은 사라지지 않습니다.
 게임을 지배하는 게 힘(power)라면
 누군가는 개에게 물어 뜯기고
 약탈자에 의해 집이 불타는 고통을 겪을 겁니다. 
 그건 그렇게 되어야 합니다.
 그러나 대부분의 사람들은 그 이상을 누려야 합니다.
 제작사는 최대한 단 한 명이라도 그러한 고통을
 누리지 않게 하도록 해야 합니다.
 
 인간이라면 누구나 이해하고, 공감하는 무언가. 
 할 때는 힘들지만 끝날 때는 웃고 로그인할 수 있는 희미한 희망.
  
 제작사는 게임을 하는 사람들에게
 그러한 것을 주어야 하며,
 그것만이 게임에 관심없는 사람들이
 게임을 하게 하는 유일한 마케팅 방법입니다.
 

 여기까지 읽어주신 모든 분들께 감사드리며,
 그럼 좋은 하루되세요!  
 
 

 

  

by gargoil | 2009/03/25 15:49 | 深心佛理 (심심풀이/불이,소설) | 트랙백 | 덧글(15)

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Commented by 곰돌군 at 2009/03/25 16:06
잘 읽고 갑니다. 근데 바츠해방전쟁에 대해서 물어봐도 될까요?
Commented by gargoil at 2009/03/25 16:38
곰돌군 // 바츠해방전쟁. 리니지2 바츠서버의 상위랭커들이 자신들의 기득권을 유지하기 위해 강한 캐릭터로 성장할 수 있게 하는 사냥터를 독점합니다. 그리고 자기 그룹이 아닌 자는 무조건 죽였습니다. 그들은 오토마우스를 이용, 그 사냥터에서 랩업하고 게임머니를 모읍니다. 그리고 리니지 게임에서 상인을 통해 사는 모든 아이템에는 세금이 붙습니다. 그 세금은 성을 보유한 기득권 유저들의 주머니로 들어가죠. 하지만 재미있는 점은 그 세율을 성을 보유한 사람이 조정할 수 있다는 것이죠. 그들은 세금을 올렸고, 결국 사냥터 통제와 세금인상으로 인해 바츠해방전쟁이 벌어지게 됩니다. 자세한건 네이버 검색을 찾아보시기 바랍니다.
Commented by 곰돌군 at 2009/03/25 17:42
음 이곳 이글루스에도 비교적 상세하게 기술한 포스팅이 있더군요 그런일이..

mmorpg는 이것 저것 깨작 깨작해봤지만 리니지는 전혀 건드려 보질 않아서
그런일에 대해선 모르고 있었습니다. (가만 생각해 보면 저 DK길드장이란
사람의 길드 해산식에 관한 기사는 한번 본것 같기도 하군요)

뭐 사실 roll play 의 개념 자체가 가상의 인물을 연기하는 역할 놀이 이니
현실세계에 기반한 일들이 그대로 온라인에서 연출되는 것에 다름 아니라고
생각은 합니다만, 놀자고 하는 게임. 빡돌면서 플레이 하는건 좀 문제가 있지요.

나이가 들면서 점점 솔로 플레이 지향, 캐쥬얼한 게임에 좀더 기우는것도
따지고 보면, "고독" 에 익숙해져 가기 때문인것 같습니다.

소통이 없어도 혼자 지내는 것에 익숙해지고, 별다른 도움이 없어도 그저
사유하는 것으로 만족을 얻는것에 익숙해지고 나면 사실 현실기반의
가상세계라는건 그냥 귀찮게만 느껴지는 분들도 있거든요.

어쨋든. 결국 제작사가 말하는 유저 편의란것은 돈벌이가 되는 한에서의
편의로 변질된지 오래고, 사실 초심을 유지하는 개발사 라는 것은

만화에서나 나오는 이야기 인지도 모르겠습니다. WOW의 경우는 스토리연출은
확실히 대단하지만 (mmorpg 이전에 RTS로 다져놓은 방대한 세계관이 있었기
때문에 가능했습니다.)

그나마도 본 스토리에 익숙한 올드 유저한테는 난잡하게 꼬아가기만 한다고
욕을 먹기도 하고, 그게 결국 wow로 워크래프트 세계관을 접한 유저와
기존 올드비들 간에 충돌을 낳기도 하는등 부작용이 있었습니다.

지금은 뭐 그냥 저냥 아슬아슬하게 균형을 유지하는 정도지만 성공한건
성공한거니까요. (1년에 서비스로 1조 벌면 그걸 막장이라고 할순 없겠죠)

몇가지의 사소한 안전 장치가 현재의 wow의 균형을 유지시켜주고 있지만
이게 언제까지나 지속되진 않을 겝니다. 하지만 지금으로선 가장 성공적인
모델이라고 할수밖에 없겠네요.

결국, 돈을 벌려면 사람들을 게임에 잡아 놓아야 하고 그럴려면 욕구를 충족시켜야
하는게 현실이라면 그걸 어떤 식으로 구현하느냐가 제작사의 가장큰 고민이라고
봅니다.

리니지는 그중에 가장 원초적인 욕구에 손을 댄 것이라고 보이고. 다른 게임들도
방식이야 조금씩 다르지만 거기서 엄청나게 벗어난것 같지만은 않습니다.

여러가지로 생각해 볼수 있어서 좋았습니다 즐거운 하루 되시길.
Commented by gargoil at 2009/03/25 23:35
곰돌군 // 우와아... 제 글보다 더 잘 짜여진 댓글을 남겨주셨군요. 게임은 그렇죠...
저는 게임이 즐거움과 꿈을 주는 것이 되어야 한다는 조금 이상적인 바람을 가지고 있습니다.
스토리는 그것을 이룩해 줄 중요요소중 하나라고 생각하구요.
요즘 도시 마케팅이나 지역개발, 관광과 더불어 부상하고 있는
스토리텔링마케팅이란 것도, 아마 그런 연유에서 나온게 아닌가 싶습니다.
하지만 업계 사람의 말에 따르면 제대로 된 콘텐츠도 없고,
해당 지역에서도 지역이권때문에 이것이 정착되기는 매우 어렵다고 하네요.
Commented by 컴터다운 at 2009/03/25 19:02
흠.... 다 읽긴 했습니다만 썩 좋은 결론에 도달한 글은 아니라고 생각합니다. 뭔가 장문의 반박을 넣고 싶지만 귀찮으니....

아이온의 성공(물론 지금 성공이라는 글자를 대입시켜도 될 정도의 기간을 얼마나 잡느냐에 따라 성공과 실패 여부가 갈리겠습니다만, 단기간의 추이를 놓고 여부를 결정짓는다는 전제 하에)요인은 개인적으로 봤을 땐 'NC류 게임의 훌륭한 돌연변이'라고 봅니다.
마케팅? 까고 말해서 NC는 퍼블리싱이 아닌 자체 타이틀을 내놓았을 때엔 그닥 광고가 필요없는 기업입니다. 애초에 그들이 움직이는 것 자체가 '마케팅'이며, '소문'을 불러일으키니까요. 리니지와 리니지2를 잇는 계보에 올려진 순간, 마케팅이라는 글자는 무의미합니다. 이미 혈통 자체가 블랙홀이니까요.

이 글의 결론은 정론이라고 생각입니다. 물론 정론보단 더 어울리는 단어가 있죠. '이상향'. 이상적인 게임은 모든 마케팅이 필요 없습니다. 다만 그 게임 자체로 빛을 발하는 것이죠. 하지만, 현대는 그런 전략은 생각보다 구닥다리이면서 그닥 효용성을 보기 힘듭니다. 더군다나 게임이라면 더더욱.

게임이라는 것에서 느끼는 재미 요소는 결코 만인의 공감영역이 아닐 뿐더러, 완벽한 게임도 없죠. 사람마다 '취향'과 '개성'이 존재하는 이상, 모든 사람이 만족할 수 있는 게임이 나올 확률은 극도로 힘듭니다. 물론 그런 게임이 나온다고 해도, 게임은 어디까지나 '양자택일'의 컨텐츠인 만큼 그 모든 취향들 중에서 한쪽을 100% 만족시키는 게임이 등장하면 일부 사람들은 그 쪽으로 빠지기 마련입니다. '모두가 재미있는 게임'은 곧 '모든 장르와 경쟁을 벌여야 하는 게임'으로 변하는 겁니다. 물론 안그런 게임이라고 해도 다른 모든 게임이 경쟁자라는 사실은 변함 없지만 말이죠.

컨트롤 하나만 해도 그렇습니다. 어떤 사람은 너무 쉽다고 안 하고, 또 어떤 사람은 너무 어렵다고 안합니다. 뭐가 이래서 재미가 있지만, 그것 때문에 재미없다는 사람도 있습니다. 시간이 많이 걸리는 요소에서 즐거움을 느끼는 이가 있는 반면, 그것에 대해 짜증을 느끼는 사람도 분명 존재합니다.

만일 이 모든 요소를 한곳에 응집시키면 해답이 될지 모른다고 생각할지도 모르죠. 하지만 그런 게임에 대한 사람들의 답은 딱 하납니다. '너무 복잡하잖아!' 그러니 패스.

mmorpg의 rpg가 roll play였긴 했습니다만, 이제 그 뜻도 점점 변화하고 있습니다. 역할 놀이이긴 하지만, 그 역할에 충실한 것이 아닌 '플레이어가 내재한 욕구를 발산하는 아바타'로서 발전해 나간 것이지요. 강해지고 싶다, 부유해지고 싶다 등등의 욕구를 반영하는 화신입니다. 역할극은 더 이상 없습니다. 다만 그 역할을 맡되, 자신의 의지로 움직이는 이들이 존재하는 것이죠.

뭐 그렇다는 겁니다. 되짚어보니 주절거린 것에 지나지 않지만 말이죠(...)



Commented by gargoil at 2009/03/26 00:40
컴터다운 // 좋은 지적입니다. 정확한 현실을 짚어 주셨군요. 혹시 업계분이 아닌가 싶을 정도입니다. 장문의 반박부분은 굳이 쓰시지 않아도 충분히 알겠습니다. 왜냐하면 그게 한국에서는 정답이니까요. 말씀하신대로 NC는 자체로 마케팅입니다. SKY대학들이 굳이 마케팅이나 홍보를 할 필요가 없는 것과 마찬가지라고나 할까요?

예 맞습니다. 제 글의 결론은 썩 좋은 결론이 아닙니다. 애매모호하고 뻔한 비전, 차라리 많은 호응을 얻고 싶다면, 컴터다운님의 방향으로 가는 것이 옳을 겁니다.

그러나... 그건 [한국]만을 가정으로 했을 때 그렇습니다.

NC는 세계에 지부를 가지고 있고, 글로벌시장을 지향하는 업체입니다.
NC는 세계 수준의 기술력과 막대한 자금을 바탕으로 많은 곳에서 전투를 벌이고 있습니다. 특히 아시아 시장(이라기보다 중국, 대만)에서 성과가 큽니다. 그러나 시장을 더 확대하려면 구미시장을 노려야 하는데, 그들의 게임은 구미에서 통하지 않습니다.

(기가막힌건 반대로, 외국에서 성공한 온라인 게임은 한국에서는 망한다는 겁니다. 와우야 한국을 염두에 두고 만들었지만 말이죠)

그럼 왜 구미권에서는 통하지 않는가? 애시당초 온라인게임이 대세가 아니란 이유도 있지만, 많은 사람들은 경쟁적이기만 한 게임방식, 그리고 콘텐츠의 부재 등을 이야기 합니다. 정확히 말하면 한국인의 성향에 특화되어 있다는 것이지요. 이것은 시장의 고착을 낳고, 동시에 콘텐츠의 한계를 낳습니다. 몇몇 사람들은 바츠해방전쟁이 디지털 스토리텔링의 새로운 역사를 썼다.라고 하지만, 저는 한국이니까 가능한 일이라고 생각합니다. 한국의 뛰어나다는 콘텐츠는 모두 이런 식입니다. 영화나 게임이나 한국이나 몇몇 나라에서만 와와~하고 세계를 지배하는 구미인과 통하는 콘텐츠는 거의 없습니다.

어쩌면 구미인들의 취향에 MMORPG가 맞지 않다고 반박할 수 있을 겁니다. 또 게임에서 만인의 공감영역은 사실상 존재하기가... 뭐, 개인은 그렇게 반박할 수 있습니다. 그러나 기업이 그래서는 안됩니다. 기업은 이윤을 얻기 위해 최대한 시장을 확보해야 되고, 그 시장에 맞는 콘텐츠를 개발해야 하죠. NC가 [누구나 즐길 수 있다.] 라고 말했다면, 그것은 정말 [누구나 즐길 수 있는 것]이 되어야지, [기존의 한국인 게이머라면] 누구나 즐길 수 있다.라는 것을 만들어서는 안됩니다.

아이온은 분명 외양은 자타가 공인하는 뛰어난 게임입니다. 그리고 NC는 세계에서 부끄러울 것없는 뛰어난 기술력과 개발력을 갖추었죠. 그러나 NC는 능력만은 전국구지만, 글로벌기업의 그릇을 가지지 못했습니다.

그 차이는 구닥다리와 같은 정론에 있다고 생각합니다. 필립코틀러가 타산적인 사람의 마음을 진심으로 움직이는 건 고객에 대한 세심한 배려와 감동외에는 없다라고 말한 것처럼 말이죠. 그리고 그건 고객에 대한 이해, 외경과 존중에서 나옵니다.

저는 NC가 망하길 바라지 않습니다. 오히려 능력만은 세계정상급인 회사가 세계정상이 되지 못하는 것을 안타까워하고 있죠. 그들이 정상이 되려면, 포용력을, 넓은 시야를 가져야 합니다.

RPG는 본래 TRPG. 사람들이 모여 이야기를 나누고 웃고 떠드는 것에서 출발했습니다. 그리고 곧 위대한 영웅의 이야기를 게임으로 만든 RPG가 탄생했죠. RPG의 본 바탕은 사람들이 웃고 떠들 수 있는 이야기에서 출발한 겁니다. 이제 MMORPG도 과거 선조들이 그러했듯, 웃고 떠들 수 있는 무언가가 필요하다고 생각합니다. 겨우 경쟁욕과 같이 불편하고 한정된 욕구만이 아니라, 다양한 욕구를 포섭할 뛰어난 기획력이 필요한 시점인 것입니다.
Commented by 중간자 at 2009/03/25 19:04
리니지는 여러모로 현실 반영게임이라고들 하죠...
바츠해방전쟁의 긍정적 측면만을 말하며(디지털 스토리텔링이 우월하다능...) 그 사건이 일어날 수 밖에 없었던 리니지의 왜곡된(현실적인?) 권력/경제 구조에 대해서는 일언반구도 없던 주장들, 혹은 책들이 갑자기 생각나네요. 혹은 혈전에 조폭이나 로비가 개입한 사건 등등의 카더라 통신들이나...
Commented by gargoil at 2009/03/26 00:35
중간자 // 저도 바츠전쟁을 돌이켜 보며, 그것이 가장 가슴아팠습니다. 배고픈 바퀴벌레들을 한 상자에다 몰아 넣고, 서로 잡아 먹게 해놓는 구조를 만든건 그렇다 칩시다. 그런데 거기서 슬쩍 물러나 고대적 파토스의 재현, 영웅의 재림이라고 극찬하는 꼴에서 정말 더러운 기운을 느꼈죠. 직접적 개입은 하지 못하더라도, 하다못해 내복단을 위한 패치 하나만 넣었어도, 그나마 덜 더럽다고 생각했을 겁니다. 하기사 피보다도 귀중한 고객의 정보조차도 제대로 취급하지 못하는 회사에게 뭘 더 바라겠습니까?
Commented by 컴터다운 at 2009/03/26 03:05
답변 잘 읽었습니다. 하지만 아이온이 뛰어난 게임이라는 말은... 글쎄요, 뛰어난 게임이었다면 사람들이 20~30레벨을 돌파한 뒤부터 '속았다'라는 대답이 나오진 않겠지요. 제가 아이온을 '돌연변이'라고 대답한 건 이 이유 때문입니다.

애초에 전 아이온이 국제적인 게임이 될 가능성이 지극히 낮다고 봅니다. 만일 아이온이 통하는 국가가 있다면, 그 나라는 이미 리니지를 받아들였던 나라라고 추측합니다.

현재 일본식 RPG가 몰락하고 있는 것이 아니냐는 소리가 나오고 있는 상황입니다. 패턴이 약간 달라지더라도 정형화된 스토리라인에서 벗어나지 못하는 '길 따라 걷기'에서 단지 그래픽의 화려함으로 승부를 보는 형식은 이제 사람들에게 흥미를 얻기가 예전만 못하죠. 물론 이것 때문에 일본의 게임은 시나리오라이터들에게 기대는 바가 크겠지만, 결국 이런 식은 한계를 맞이하기 마련이죠. 이런 '이야기'들에겐 이제 익숙해지고 있으니까요.

북미&유럽의 RPG는? 일본의 RPG가 Road라면, 그들의 게임은 Tool입니다. '메인 스토리도 있고, 그에 따른 퀘스트도 있고, 이것저것 다 있다. 하지만 그것을 정석으로 따라갈지 중간에 놓인 자잘한 박스를 갖고 노는지에 관해선 너희들의 재량에 맡긴다'라는 모토죠. 90년대 3대 RPG라고 불렸던 위자드리, M&M, 울티마를 해보셨다면 아실 겁니다. 이것들이 바로 북미와 유럽의 방식이죠. 훌륭한 스토리와 놀라운 게임성. 하지만 그들은 길따라 걷기를 지양하고 다양한 놀 것들을 제공합니다. 필수적이진 않아도, 그것을 하면 더 큰 이득이 있거나, 추가적인 즐거움을 얻을 수 있는 것들을 말이죠.

북미와 유럽의 유저들은 이런 것에 익숙해져 있습니다. 그냥 따라가면서 하는 것이 아니라, 좀 더 둘러볼 수도 있고 뭔가 자잘한 것을 캐낼 수 있는 그런 것을 즐기던 이들입니다. WoW가 왜 전세계적으로 성공할 수 있었다고 생각하십니까? 게임 자체의 디자인이 굉장히 잘 되어 있다는 소리는 누구나 할 수 있습니다. 하지만 전 이렇게 판단합니다. 그들은 북미식 RPG를 가장 훌륭하게 MMO로 컨버전했다고 봅니다.

EQ나 DAoC, UO의 시대에도 이런 북미식이었습니다만, WoW는 여기에 '편의성'을 추가했습니다. 사실 게임이라고 하는 것은 즐기는 것으로 거듭나기 위해 적당한 선에서 '생략'해야 합니다만, 2000년대 초반의 북미식 MMO는 이 '생략'이 전무했습니다. 거기다 불친절하기까지 했지요. 물론 그 불친절함을 유발하는 요소가 바로 북미식 RPG의 특성이라고 전 봅니다만, 사람들은 항상 불편하게 놀 수는 없다고 생각했고, 이 점에 대해 불만을 갖고 있었을 겁니다.

WoW를 다시 돌아볼까요? WoW는 일단 북미식 MMO가 갖고 있는 불친절한 요소들을 가급적 친절하게 표현했습니다. 현재 웬만한 게임들의 표준 인터페이스로 자리잡았을 만큼 WoW의 인터페이스는 그 자체로 매우 친절합니다. 거기다 UI의 지원으로 플레이어들이 자신에게 최적화된 인터페이스를 지원하도록 배경을 마련해주고 있습니다. 사실 사람들이 이걸 가볍게 여기고 있지만, 아무리 재미있는 게임이라고 해도 손발이 묶인 상태나 다름없으면 그 재미는 자연스레 반감되기 마련이지요.

스토리나 시나리오같은 것은 굳이 말할 필요도 없습니다. WoW는 그 자체로 역사가 깊은 게임이며, 다양한 시나리오를 품고 있는 게임이지요. 거기에 메인 컨텐츠와 각종 서브 컨텐츠는 목표점을 정해두되, 그것에 도달하기 위해 달리느냐 마느냐는 전적으로 플레이어의 자유에 맡기게 됩니다.

물론 WoW도 오랜 기간 서비스하는 동안 수많은 실책과 현재의 다소 불만스러운 모습을 연거푸 보여주고 있긴 합니다. 하지만, 완벽한 서비스를 보여주는 업체는 여태까지 한 번도 등장한 적이 없었죠. 그 잘난 UO도 자신들의 최강의 장점에 붙어있던 수족을 자르는 멍청한 짓을 했으니까요.

다시 원래 이야기로 돌아가서, 아이온을 접하는 것으로 NC에 대한 제 기대는 박살났습니다. 게임 속의 스토리나 그런 것을 떠나, 아이온은 고유한 자신만의 개성을 가진 게임이 아니었습니다. 글쎄요... 제 느낌으론 그냥 리니지2의 뼈대와 기초에 WoW를 모방한 살을 좀 덧붙인 그런 것이었습니다. 이 게임만의 고유성이 전혀 느껴지지 않았습니다.

물론 아이온은 성공할 가능성이 큽니다. 리니지 2가 성공했던 시장이 있으니까요. 하지만, 이 게임이 북미에서 흥행하리라곤 생각하진 않습니다. 애초에 이 게임 자체가 '두 가지 거대세력에 의한 경쟁구도'를 메인 컨텐츠로 품고 있습니다만, 문제는 북미시장에서 이 컨텐츠는 별로 안좋아하는 것이니까요. 그들은 '협동'과 '도전'을 제시하는 컨텐츠는 긍정적으로 받아들이지만, '경쟁'이나 '전쟁'과 같은 것은 별로 관심이 없습니다. 물론 그런 요소를 원하는 이들도 있지만, 원하는 이가 있다고 해서 그것이 많은 수의 지지자를 확보한 건 아니지요.

NC가 기술력이나 개발력에 있어선 최고라는 건 인정합니다. 하지만, 그들이 만들 게임의 모델은 항상 그들을 가장 크게 성장시켜줬던 게임에서 벗어나지 못하고 있습니다. 그리고, 그들이 가장 큰 성공을 이룬 것은 바로 '한국인'의 본성에 가장 가까웠던 게임입니다. 그렇기에 저는 아이온의 성공에 대해 항상 회의적인 입장을 취하는 겁니다.

Commented by gargoil at 2009/03/26 05:41
컴터다운 // 레폿쓰기 전에 낄낄대며 디트로이트 메탈시티란 영화를 보고 왔더니,
아앗. 이렇게 죄송할데가.. 오해하셨군요. 아이온이 뛰어나다는 부분을 다시 읽어보시면,
외양은 뛰어난 게임이라고 썼... 죄송합니다.^^

게임에 대해 깊은 소양을 가지셨군요. 놀리는 게 아니라 정말입니다. 간만에 정겹고 그리운 이름들을 보게 되어 기쁩니다. 전문가분들께서 [게임기획은 그냥 닥치고 레이드]라고 하시는 탓에 에버퀘스트같은 이름들 들을 일이 없죠. 말씀하신 바에 동의...라기 보다는 저도 같은 생각을 합니다. 덕분에 제가 말할 게 없군요.^^

까놓고 말하자면, 오늘 수업의 실상은 이렇습니다.
NC의 그 분이 명색이 마케팅 수업에 들어와 한다는 소리가 우리 아이온의 PC방 점유율이 20%나!!(푸훕.) 우리 출시한지 얼마 안되었는데 존나 성공했어!! 이게 증거야 (마음에 드는 신문기사 몇개 스크랩해서 자랑함) 마지막에는 뜬금없이 회사 면접시 가져야 할 햇병아리들의 소양에 대해 훈계하더군요. 다시 말씀드리지만, 오늘 수업은 마케팅 수업이었습니다. 자랑이 65% 훈계가 30% 기타등등 5%짜리 이야기를 연신 고개를 끄덕이며 받아적으시는 교수님의 모습이 어찌나 가슴아프던지... 그래도 막강한 인맥을 가지신 정책담당 고위 공무원이신데...

사실... 댓글 달아 주신 이야기는 게임에서 기본 중 기본이라고 생각합니다. 그런데 [어떤 사람]들에게 게임에는 게임시스템(툴이라고 표현하신 부분)이나 전통과 역사가 필요하다고 이야기를 하면, 미친사람 취급받습니다. 그들이 유일무이하게 믿는 건 한국형 MMORPG란 개념인 거 같습니다. 한국형 MMORPG. 참으로 오만하고 독선적인 표현이죠. 아이온이 이런 믿음을 가진다면, 글로벌어쩌구는 개피만 뒤집어 쓰고 돌아올 게 낫놓고 벼베듯 뻔합니다. 시장에서 고립당하겠죠, 일본에서는 퇴출, 구미에서는 외면, 중국에서는 중국게임업체에게 추격, 우리나라랑 고냥 또~옥같은 대만에서나 좀 선전할까?

자초한 일이니 불쌍하진 않지만, 게임엔진을 만드는 프로그래머분들만이 안타깝네요.



Commented by gargoil at 2009/03/26 05:48
3일간 밤새다가 이런 글 썼더니 글 구성이나 오타가 난리도 아니군요. 레폿따윈 때려치고 잠이라도 자야겠습니다.
Commented by 칼리토 at 2009/03/26 23:14
닥 한 마디만 하자면.
NC가 자신들의 게임에 크게 데일 일이 없는 한. 그들은 지금도 앞으로도 계속 같은 방식을 추구할 겁니다. 또한 그들이 게임 상장주의 중심축에 있는 한. NC 천하 역시 지속될 거구요( --)...

(경제부 기자에게서 들은 이야기라죠)
Commented by gargoil at 2009/03/27 10:40
칼리토 // 맞습니다. 산업을 주도하고 있는 기업이 변화한다는 건 거의 불가능하죠. 특히 성공하는 방법이 확실하다면, 굳이 모험할 필요는 없으니까요.
Commented by 바리바리 at 2009/03/27 15:07
안녕하세요
Commented by 익명 at 2016/08/14 01:35
(짝짝짝!)

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